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règlement des combats

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règlement des combats Empty règlement des combats

Message  nanashi Mer 11 Nov - 17:31

Les règles du 1 vs 1 et du combat en groupe sont prèsques pareilles. Dans les cmabtes 1 vs 1, c'est un combattant qui en défie un autre! Un combat débute quand les deux joueurs sont prêt. dans leurs messages, ils indiqueront tous les stauts du combattant à chaque attaque. C'est le joueur avec le plus de vitesse qui commence. Les combattant attaquent tour à tour. Pour les dégats, c'est la force l'attaquant moins la défense du recevant.
Par exemple: A: force:13 et B: défense:5 --->B subit 13-5=8 de dégat et donc perd 8 d'énergie. C'est comme ça tout le temps.
Un combattant peut avoir recour à un ärm. L'effet de l'ärm dure un moment, jusqu'a ce que le combattant rappel l'ärm quand il n'a plus beaucoup de magie, sinon, le combattant meurt et doit être recréé.
remarque: l'énergie et la magie augmente d'1/4 après chaques combats

exemple: A utilise le weapon ärm: pelle de combat. Cette pelle demande 4 magie par attaque quand elle est équipée. A à 9 de magie. La pelle de combat a comme force 12. B a 5 de défense ---> A attque durant son tour, B subit 12-5= 7, moins 7 d'énergie. B attaque à son tour et A lui refait le même coup et range son ärm car il n'a plus que 1 de magie. Un combattant dont la force est nulle à recours à ce genre d'attaques.
Les combattant remettent à chaque fois TOUS les stauts du combattant.
A la fin du combat, le gagnant garde son énergie actuelle et le perdant dont son énerge à atteint 0 ou s'il a abandonné, son énergie devient 1.
Les gardiens invoqués grâce a un guardian ärm dur jusqu'a ce que le combattant le rappel. Un combattant ne peut pas attaquer tant que son gardien est invoqué. Un combattant ne peut avoir recours qu'a un seul ärm en même temps mais peut en transporter plusieurs.
Pour les combats en groupe, c'est comme le war game: une équipe choisie le nombre de combattant et l'autre fait de même, les deux équipes doivent avoir le même nombre de combattants. Les combats se déroulent comme le 1 vs 1, les combattants des équipes combattent à tour de rôle. Si les équipes sont compsées de trois membres, si l'équipe A gagne 2 match, celui qui a perdu peut continuer. Celui de l'équipe B qui a renporté son match peut lui aussi continuer

explication:
A1 o--x B1
A2 x--o B2
A3 o--x B3
o: gagnant x: perdant
Dans ce cas, c'est l'équipe A qui gagne, A2 a perdu mais comme son équipe a gagné, a moins qu'il a abusé de magie, peut continuer et B2 dont sont équipe a perdu, peut aussi continuer vu qu'il a remporter son match.
Et ça se déroule comme ça à chaque fois. Si les groupes ont 6 membres chacuns, les combats continuent, si les équipes sont de 4 membres ce coup-ci, voila ce qui ce passe
A1 o--x B2
A2 x--o B4
A3 x--o B5
A4 x--o B6
La, les combattants qui peuvent coninuer sont A1, B2, B4, B5 et B6. C'est le groupe B qui a remporter ce round. Ca se déroule comme ça jusqu'a se que un des groupes n'ai plus aucuns combattants a faire combattre. Les combats se font 1 par 1. A la fin, si un trésorier et un modérateur sont d'accord, les équipes ont la même récompense.
Dans un combat par groupe, chaques groupe doit choisir un capitaine. Si le capitaine perd, il entraine la défaite de son groupe.
ex:
A4 (capitaine) x---o B6
A6 o ---x B2
A1 o---x B5
A2 o---x B4
Là, l'équipe A devrait avoir gagnée son match mauis comme le capitaine a perdu, non seulement l'équipe perd le match mais c'est aussi la défaite du groupe A!
/!Tous les membres du groupes (y compris le chef) ne sont pas obligés de participer!

Augmentation du statut:
Un combat gagné: +1 d'énergie, +0,6 de force, +0,5 de défense, +0,5 de vitesse et +0,2 de magie. Les 0,* s'accumulent mais le point ne s'arête qu'au nombre entier.
Par exemple: A: force: 4,6; défense: 2,2; vitesse: 3,4 et magie: 1,3 et bien les 0,* ne sont pas pris en compte il n'a donc que 4 de force, 2 de défense, 3 de vitesse et 1 de magie.

Types des ärm et fontion dans un combat:
1-weapon ärm: invoque une arme, sert a avoir de la force ou de la défense tant que la magie le permet. C'est un seul weapon ärm en même temps.
/!un weapon ârm peut baisser un statut
ex: a force: 6 et son weapon ärm donne 4 de force sa force: 6-->4!

2-guardian ärm: invoque un guardien qui a ses propres statuts, un gardien est fait pour ceux dont la force et/ou la défense sont faible.Un gardien puissant utilise beaucoup de magie!
L'énergie d'un gardien ne se régénère pas! Quand un gardien n'a plus d'énergie, il est détruit.
3-dimension ärm: permet de se déplacer, n'a aucune utilité dans un combat, ne sera acheté que pour les collectionneurs de pièces rares!
4-holy ärm: ce sont des artefects bénéfiques qui peuvent restaurer l'énergie ou la magie. Peut aussi se sortir de l'enprise d'un darkness ärm, mais tant que le controleur aura asser de magie. Peut aussi augmenter les statuts lors du moment d'utilisation. Si un combattant utilise un holy ärm, il ne peut rien faire d'autre ce tour.
Utiliser un holy ärm hors combat baisse la magie pour le prochain combat!
5-darkness ärm: un artefact maléfique qui a un effet secondaire négatif. Son utilisation dure aussi longtemps que le controleur a de magie. Un darkness ärm peut, comme effet secondaire, baisser un/des statut(s), si le controleur en a moins que demandé, l'effet du darkness Ärm ne se déclanche pas mais l'effet secondaire mais le statut à 0 jusqu'a la fin du combat. Un combattant qui utilise un drakness ärm ne peut rien faire d'autre ce tour.

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